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バクステやウロボロス移動などで時間を稼ぎたいが、当然テイガー側にもそれを潰す手段は沢山ある。 - 名無しさん 2016-12-13 21 15 34 ここ具体的にどんな行動があるか欲しい - 名無しさん 2016-12-13 21 16 09 スレの意見ちょっと反映、基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 04 20
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今作最強キャラだな -- ( ) 2011-12-05 04 11 00 ↑同意。というか「最凶」ww 攻撃当たり判定でかいし、ガード中少しでも隙あらばBコマ投げorバクステGETBからHP吹っ飛ぶw BBで相手にしたくないキャラNo.1の地位は揺るがないでしょうね。 ココ 「第七機関の科学力は世界一ィィィ!」 -- (★堕天使ロキ★) 2012-01-27 14 35 01 BBやり始めたときから近くにテイガー使いいて そいつとやりまくってたからなぁ… もうどこで何がしたいかがわかるわかるwww 判定の異常さは同意 -- (alt) 2012-01-27 16 40 47 コマ投げの爽快感は最高ですね。 紫投げになる時でも使いますよ。 ・・・ただ凄腕の人に封殺されたら悲しくなります。 -- (名無しさん) 2012-01-27 16 56 05 ↑誰でもそうですよ… 特にテイガーは… -- (alt) 2012-01-28 15 47 51 ラムダハザマアラクネ12には相変わらず封殺されるのだが・・・ どうすりゃええんだ -- (名無しさん) 2012-02-02 09 34 41 ↑僕はBスレッジ(タメもあり)を使っています。しかし・・・ ラムダ:アクトC→コンボ、ハザマ:3C→コンボ、アラクネ:小パンなど→D技〆→烙印攻め(多分ほぼ無理ゲ) Bスレッジを上記のパターンでつぶされて結構減らされるので、 A・Bスレッジとスレッジ追加を使い分けています。 磁力付加ならD技や「6Aタメ」で強引に引き寄せたりもしています。 近づけたら後はコンボですね。 我流ですが参考になれば嬉しいです。 ちなみに僕は↑↑↑の名無しです。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 20 27 ↑連投すみません 近づいたあとは小パン始動コンボを中心に戦っています。 テイガーの「小パン(連打不可)」に頼っています。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 26 08 ラムダ使ってる身から言わせてもらうと、磁力付けられた後は空振ったら反確の6AよりはスレッジとJD使い分けて詰められる方がイヤだな J読みコレダーとかで捕まったらもう心が折れる -- (名無しさん) 2012-02-15 11 18 33 ↑同じくラムダ使ってますが 投げの後の選択肢が多くてなかなか対応できませぬ 完全に相手を封殺する事が出来る使い手は(ry -- (alt) 2012-02-15 16 32 34 貴様はこれで終わりだ! -- (テイガー) 2012-08-16 00 53 08 CSEXを友達とやってますがダウン後の、 ガジェットフィンガー⇒ギガンティックテイガーでがっつり持ってかれます。 これってバックステップで抜けれるの? wiki見たけど抜け方がいまいちよくわからん( A`) -- (暴れテイガー) 2013-04-07 06 11 25
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ギガンティックテイガードライバー (レバー一回転AorB、タメ可) Aギガドラ 単発2700 Aギガドラ>2B>スパーク~ テイガー限定 Aギガドラ>5C 5Dorスパーク~ レイチェル限定 端ならコレダーも可 Aギガドラ>3C(>RC>スパーク~) カルル・アラクネ以外限定 3C当ててダメージ3038 少しでも削りたい時や僅かに残った時に RCしても始動補正50%だから基本的に勿体無い Bギガドラ 単発3740 Bギガドラ>Aスレッジ>追加 全キャラ安定4312ダメ。RCコレダーなどでさらに伸びる Bギガドラ>5C>スパーク~ レイチェル限定 Bギガドラ>2B>スパーク~ 対応キャラ ラグナ ノエル ライチ バング テイガー レイチェル タオカカ 非対応キャラ ジン アラクネ カルル Bギガドラ>Aスレッジ>追加RC>6C>スパーク>2C>コレダー 5291ダメ 通常投げ 地上投げ 単発1140 6or4投げ>コレダー>6C>5D 3169ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>5D 2865ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2C>コレダー 3295ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2B>2C>コレダー 3414ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 4579ダメージ 2C コレダーで4614ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>Aスレ>2B>2C>コレダー 3988ダメージ キャラによってタイミングが変わる。要練習。 カルル、バングには入らない。 ジン、レイチェルにはBスレ後の5Cに少しディレイをかけないとAスレからの2Bがスカる。 アラクネには4投げからしか入らない上にジン、レイチェル同様に5Cにディレイをかけなければいけない。 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6B>コレダー>スパーク~ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 4155ダメージ キャラ限コンボ。カルルには入らない。 コレダー後に最速でスパークが繋がる。 バング、アラクネ、νには入り辛い。 6投げからの場合は5Cを低めに拾うように出さないと繋がらない。 6Aにディレイをかけるのは必須。要練習。 6投げ>5C>コレダー>追撃 相手画面端で6投げからのみ 空中投げ 単発1649 空中投げ>2B>2C>コレダー>歩き6C>5D 3081ダメージ バング、ハクメンには投げ後空中でCを空振り前進すること。 カルルには入らない。 空中投げ>2B>2C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 3367ダメージ 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー 3043ダメージ 現状アラクネ限 空中投げ>降下中JB>2C>コレダー>6C(>5D) 2978ダメージ(3163) アラクネ カルル タオカカ 限定 空中投げ>降下中JB>5C>コレダー>6C(>5D) 2966ダメージ(3151) ラグナ ジン アラクネ ライチ (ハクメン) 限定
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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開幕 ムリせずスパーク溜めのみ狙う。相手の牽制の隙間にチャージしてもいいかも。 特定のプライマ削り技には注意。 「システム起動…」はAスレ後半で消す。立ちD刺さることがあるけど安いので気にしない スパーク溜め後、 歩く。ひたすら歩く。どうやらスパークが溜まるとΛはD系がふりにくくなるらしい。 なので歩く。HJCなどで強引なことはしない。D対空から画面端に追いやられる。 ノーマルジャンプを使う。もし立ちD読んだらノーマルJCなどで近づくのもいいかも。 目標はBスレが届く間合い。 Bスレ間合いまで近づいた後、 スパーク打つぞ?打つぞ?という「迫力」で戦い、おもむろにBスレなどで近づく。 この間合いだと、Λ側は見てからスパークをグラビティなどで磁力付加を回避することができない。 一度触れたら切り返し技に気をつけつつ、磁力付加を狙い、あわよくばワンチャンで殺す。 グラビティや超技はジャンプ(→ガード)で回避すると反撃しやすい。 Λ側はほぼ確実に、下がりながら戦うスタイルなため、こちらが触れたときには画面端に追い込んだ攻防になりやすい。 強引にでも空中ダッシュなどで逃げようとすることがあるので、空中投げやコレダーでがんばろう Λ使いだけど、Λ側は6Dガードさせて即jcからJ2Dクレキャンがノーリスクだから自分はそっちがメインかも。 飛ばせて、2Dで引きずりおろしたり、着地に5Dガードさせてでちょっとずつダメとってく感じ。 ガードすらさせないBスレは上にもあるけど5DCHがおいしい。 飛んだら必ずバリアはること。 テイガーはプライマー多すぎて、緑バーストでもしない限り、ガークラは気にしなくていいと思うよ。 あと、Λ側画面端とかで重力切り替えしたらバーストはきどころ。 重力のチャージ時間をフルに残して、画面端ダウンだから好きに料理するといいかと。 Λテイガー両方使ってるけどマジでスパークは溜めてる方がいい スパークあるだけで通常D以外はもちろん通常Dも相打ち覚悟で振られると思うと振りにくい 今回のDは削り無し ガークラ無しなのでゲージ溜めるチャンス まじ不用意に技を振らない Λ側は5D振る時はChがどうか全神経集中してる しかしジャンプして2DDをガードしてしまうと着地にシックルがガードになるが Bスレッジすると5Dchがある 飛んで2Dガードの時点で実はジャンプはDを打たせてこっちのゲージを溜めるためだったくらいの割り切りを見せよう スパークが見てから間に合うのが シックルスパイク D(5D最後の方が当たる距離限定) つまりこれは振れなくなる しかしワンチャンつかみたいところではあるが端以外のガジェット後は低空バックダッシュJ2Dが安全行動 A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰される しかしBスレでカウンター取れる めったに無いと思うけどカラミティにも勝てる ただの低空バックダッシュだったらまだしも垂直ジャンプや重力だったら大変ではあるが 磁力状態の固めにバクステで甘えたところにはコマ投げで分からせよう 地上判定だからそんな使われないと思うが… 辛抱に辛抱を重ねてテイガーがダメージをとった場合Λ側は攻めなくてはならなくなる JABC2Cは2Aで全部勝てる 上からなら2Cから終わらせよう J2DDは近い場合しっかりA,Bスレ しかし無茶して食らわないように アクトパルサーで距離を縮めてくる場合に理想はドラor直ガor小パン なれると案外割り込める チキンになってガープラ無くなるのだけは駄目 キャバリエからのフルコンで4000です 削れないというが削れてしまうのがΛの恐怖 レガシーやらじりじりで画面端背負った時にはCAを使ってもいいと思う どこからでも一応クレループにいける(要50%だが) 攻められている時は思っているより厳しい戦いではないので守りも大事だがその中でしっかり攻める事が大事 正直体力リードしてるときは攻めない こっちが作業してやるくらいの気持ちになることが大事
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/62.html
要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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2D〆からの5A、5B考察 ●5A 相手の起き上がり………その場受身、寝っぱに強い 前転に弱い 起き上がり後の重ね……暴れ、投げ、バクステに強い バクステで回避されても次の攻撃を当てて攻め継続が可能 ローリスクローリターン 前転で逃げられようがガードされようがリスクは無い 前転された時は硬直の短さを利用して投げとか入るのかな? A攻撃なのでジャンプに対して強くないためコマ投げとの2択としては使えない 5A始動だとダメージもあまり期待できない 固めからの崩しが前提なため、CAのチャンスを相手に与えてしまう ●2B 相手の起き上がり………寝っぱに当てて補正切りになるタイミングで出せばその場受身以外に勝てる その場受身をされるとスカってしまう、2C入れ込んでると危険 起き上がり後の重ね……暴れ、投げ、ジャンプに強い バクステはキャラによって回避可能? ミドルリスクハイリターン 5Aと違い前転、ジャンプを狩れる→投げとの2択に使える 安定したダメージを出せる 単発からの崩しのためCAに強い バクステでスカされたり、ガードされた状態で続く2Cor3Cを出してしまうと不利 マスヤマ式起き攻め ダウン確定コレダー>JC移動>J2C追い討ち>JC移動から その場、ニュートラル起き上がりには JB、J2C、B>2B、投げで択。 ねっぱには打撃が補正切りで当たる。 ヒット時はコレダー締めからループ。 前後転にはJDで引っ張って投げ。 Bドラ間合いまでは入る。 マスラオ式起き攻め ~コレダー>HJC移動>1回転仕込みJBから N起き→密着から起き攻め 前転後転→確認してジェネ その場ねっぱ→補正切りJB空中ヒット>5C~ マスヤマ式とガリレオ式を組み合わせた全く新しくもない起き攻め 早すぎるとねっぱにJBが青ビなので僅かに遅らせる JB>5Cの猶予はあまり無いのでJBは低く出すこと タイミングによって前転後転にJBが当たったり当たらなかったりするのが不安要素だが、ミスなくできれば全対応可能 ガリレオ式起き攻め (磁力付加時)ダウン確定コレダー>HJC移動>JD ボム式 ガジェ(RC)>ディレイコレダー微持続(相手浮く)>下段、コマ投げ 対応キャラ:テイガー以外 難易度について 不 テイガー 難 ハクメン ヴァルケンハイン レリウス(?) 並 他 易 バング アラクネ プラチナ カルル ボム式について ・メインが下段での前後択のため、前後を読まれない限りは コマンド技やバクステの切り返しは困難で、いれっぱやガード仕込みで暴れも封じることができる。 ・金バーストを連打されていても2B空振り後にガードできる。 ・相手はガードするか前後を割り切って無敵技を出すくらいしかないが、ガードに集中するほどBドラが通る。 ・RCから択を掛けるまで時間が掛かるためペナルティの影響を受けにくい。ついでにスパークも溜まる。 ・2B重ねが遅いとジャンプ、暴れで抜けられる。速いと連続ヒットしてしまう。 その他 6C(JC)>JC→JD空かし着地ジェネ Bドラ→2D空かしジェネ(前転後転は2Dで狩れる)
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CS2 vsハザマ戦 ハザマ戦は基本的に相手のペースにならないように立ちまわり、 磁力たまるか追いかけ中に相手が事故るまで粘着する。 ウロボロスはできるだけ引っかからないように気をつける。 バーストはできるだけ我慢。 ジャヨク読み重要。 必要な持ち物:ハザマは狩れるという気持ち。 厳禁:むやみなチャージ、 ウロボロスに咬まれた時の暴れ JD飛び込み 中央〆:ガジェット安定 端〆:D系から起き攻め安定 起き攻めについては後述 ≪CSからの大きな変更点≫ テイガー限定ジャコウループ(中央) 端火力アップ ウロボロスが1回当てるごとに1回復 レッセンガ遅くなった 3C受け身可 中央50%以下のコンボ火力は減った ≪開幕≫ 相手:自分 最速3C:3C読み前JBCH~ 最速じゃない3C:5CCH~ ガショウキャク:5DでCH~ バクステ、バックジャンプ:前HJで追う ジャコウ:見てから5DCH~ 開幕から読み合い。 最速じゃない3Cは最速5CでCHとれるのでおいしいです。 ガショウキャクは5Cだと最速で負けるっぽいので5DでCH。 基本逃げハザマはバックジャンプなどが開幕行動。 ※開幕3CのCHもらうと今回はテイガー限定のジャコウループ なるものがあり、ジャコウ×3から50%回収で5000近く 飛ばされることも頭に入れて開幕選択する。 ≪磁力なし 対逃げハザマ≫ 遠距離 基本的にすごく遠い時はハザマは地上にいる。 地上からウロボロスをちょこちょこ飛ばしてくるので ウロボロスに対してBスレで3Cの当たらない距離まで詰める。 要3Cの当たる距離の把握。 ここまで近づくとハザマは飛んでJDなどから反対側へ行こうとするので、 ハザマとの距離は画面4/5くらいの距離で対峙する。 飛んで反対側へ行こうとしたら自分もHJAなどをまいて邪魔をする。 こちらが空中にいるときはジャコウも気をつける 近距離 近距離で磁力なしで逃げハザマがいる状態はめったにないので省略 ≪磁力あり 対逃げハザマ≫ 遠距離 磁力ありの時はハザマ側が飛んだら基本的にコレダーで近寄せる。 こうなると基本的に地上で磁力切れをハザマ側が待つ状態になるので、 テイガーは地上4:空中6くらいの割合で攻める。 こちら空中時のジャコウに注意。 他の気をつけることは磁力無しと変わらず、追加するなら 地上ウロボロスに対して6Aタメで応戦も加える。 6A使うときは相手の3Cが当たるぎりぎりの距離で離して 3Cに対してのCHを狙う。 近距離 逃げハザマなので体力リードされている場合はCAしてくる 場合もある。CA、バーストはゲージを吐かせたと思えばおk ≪対 攻めハザマ≫ 遠距離 たいていのパターンはJ6DD→JAからとかJ6DD→JA→ガサイショウ とか5Dから突進とかなので基本的にテイガー側は 何もしないでガードのみで地上にいる選択肢はだめ。 地上にいるならJ6DはBスレで対処して仕切り直す。 端に飛んで行ってくれたらこっちはきっちりチャージ。 空中から行くならJ6Dの軌道の上からJAをまきに行く。 こちら空中時のジャコウに注意。 近距離 崩しは飛び越しJ2C、6A、ガサイショウ、レッセンガ、 3C、ザンエイガくらい 6Aは50%以上あるときに5Aから注意する。 レッセンガはバクステかAドラ重ね。 磁力時のガサイショウ、3CはAドラ。 飛び越しJ2Cは直ガから投げなど。 固められてきびしいならCAもつかう。 ※稀に~3C レッセンガやられるが受け身取らないと そこからフルコンなので注意。 端ではバクステはできるだけひかえる。 バクステはレッセンガ読んだ時だけ。 端でヒレントツ〆してこない場合はむやみに空中復帰しない。 ≪攻める≫ 遠距離~近距離 うかつな2Dはガショウキャク、3Cの餌食。 スレッジが届かない距離では前J、HJなどで近づく。 HJからJDでむやみに磁力をつけに行くのは無し。 3C、2C、ガショウキャクの餌食。 高空からのJ2Cもひかえる。 ガショウキャクに対して相殺しても不利なので。 ※上空から攻めた場合は5A、2C、ガショウキャクに注意。 HJからJBでむやみに近づくのは無し。 バリエーションとしてBスレでウロボロスをかき消して攻める などを入れる。J6Dを避けられる位置でのJDもあり。 空中から攻めるなら空中バリガしつつ近づく。 ※Bスレはガードさせられる範囲内で振る。 当たらないもしくは範囲ぎりぎりだと楽に3CCHされる。 Bスレガードさせたら最速2Aからの固め継続が効果的。 なぜか相手の5A暴れをつぶせる魔法の2A。 距離が近いと5A暴れのほうが勝つので、距離遠めでBスレを ガードさせたときに使う選択肢。 この2A固めで暴れをつぶしていくとハザマ側の思考パターンは さらに5Aで暴れるかおとなしくガードに専念するになると思うので、 ここで暴れてくれる人ならBスレRC 2B~やBスレ Aドラが通りやすくなる。 ガードしてくれるなら投げや固め継続ができる。 直ガされたら読みあい。 ※出だしBスレは小パン暴れなどに負けます。単調な固めはやめましょう。 端まで持っていったら優先順位は ①固めて逃さない。 ②ジャヨク対策をする。(相手ゲージに注意) ③ガープラ削り。 ④バースト対策。 ぶっぱジャヨク、直ガジャヨクに関しては完全に読まなくてはならないので、 できるだけ端に持っていくコンボでも相手のゲージの調整をする。 相手100%あるときのぶっぱジャヨクはAドラ重ねれば両方スカから こちらのほうが早く動けるのでRCさせずにGETBやD系CHへ移行できる。 ジャヨクに対してディレイGETBなら勝てる。 近距離で同時にAドラvsガサイショウはAドラが負ける。 ≪ハザマ用コンボ≫ ~コレダー 歩き6Cコレダー ~ Bドラ 微歩き2B 2C コレダー~ガジェ 2CFC 2C コレダー JC移動 J2C 2B Aスレ 5C 6A コレダー~ガジェ Bドラ Aスレ対応 ボム式は他キャラに比べると簡単な方 ≪端起き攻め≫ 端起き攻めは5A重ね安定。 5A×nで移動受け身狩り。その場ガショウキャク抑制。 5A重ねからリバサジャヨク読んだらAドラを置いておくか、 その場JバリガからGETBか、バクステでスカしてからとか5Aスカ GETBなど。 5Aスカ GETBにディレイかければ移動受け身されても振り返ってGETBできる。 5Aをガードさせたら5A 2A JBや5Aからの固めなど。 ≪より強いハザマに勝つために≫ ハザマ戦ではバースト読みが重要となる。 ハザマ戦でのバーストポイントは 5DDで突進してきたのをBスレでCHとったあと。 逃げハザマに対して2CFCが当たった時。 逃げハザマに起き攻めするとき(リバサ金バ) など。 最後にハザマ戦はできるだけバーストは耐えて金バやAHにまわす。 また、これだけでは勝てないので上級ハザマと戦うならネタをたくさん積むべし。 Bスレ 2A固め択はだまされたと思ってやってみてください。(2Aは最速) 画面端から逃げようとするハザマには読んで空投げかJBの方がいいと思う あと開幕5Cは個人的にはご法度にしてる、3Cカウンターからのコンボはジャコウループ以外にも 6700ほど吹っ飛ぶものがあるので。 開幕はJC飛び込みや、一瞬様子見してからの5Cとか使ってるかな 中距離では主に下りJDで攻めてる、距離感重要。 HJからの飛込みに対しては3Cには低空J2C、2CにはJ2C、ガショウキャクにはバリガで勝てる、 スパークはガン逃げハザマに対してのみ打つが、ある程度攻める気があるハザマに対しては 上のHJからの読み合いで勝ったときに使ってる。 緑バ読みポイントは自分の場合は磁力時コレダーから空コレダー引き寄せ>6Bの後のみ リバサ金バに読みでは垂直HJが使える あとスパークでガークラを狙う場合は相手が地上にいる時に当てることを肝に銘じる
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必殺技ギガンティックテイガードライバー エアードライバー アトミックコレダー スレッジハンマー追加攻撃 グレンパニッシュ スパークボルト(対地) スパークボルト(対空) ボルテックチャージ ガジェットフィンガー ディストーションドライブマグナテックホイールテラブレイク ジェネシックエメラルドテイガーバスター 必殺技 ギガンティックテイガードライバー コマンド:レバー1回転+AorB(タメ可) 投げ抜け不可の必殺投げ。相手を打ち上げて、追いかけた相手を掴んでバックブリーカー。 A版は無敵時間有りで間合いが広く、B版は発生が早く威力が高い。どちらも磁力付加中はボタン押しっぱなしで地上にいる相手を吸い込む。 エアードライバー コマンド:空中でレバー1回転+C(タメ可) 新技。空中版必殺投げ。磁力付加中にボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 アトミックコレダー コマンド:623+C(タメ可) 対空投げ。腕を掲げて相手を吸い込み、掴んだ相手を逆方向に叩き付ける。 磁力付加中はボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 スレッジハンマー コマンド:236+AorB(B版のみタメ可) 飛び道具に対するアーマーを持った突進技。前に進みながら腕で薙ぎ払う。 A版は移動距離が短く発生が早いが当てて不利、B版は移動距離が長く発生が遅いが当てて有利。B版はタメることで移動距離・威力が上昇する。磁力の影響は受けない。 追加攻撃 コマンド:スレッジハンマー・ボルテックチャージ中に236+A 握った両手で上から叩き付ける。こちらにも飛び道具アーマー有り。中段技。 グレンパニッシュ コマンド:空中で63214+A 新技。殴った後にボディプレスで地面に落下する。 スパークボルト(対地) コマンド:電力ゲージMAX時に41236+D 電力ゲージMAX時にのみ使える飛び道具。真横に発射する。弾速が速い上に他の飛び道具を貫通(例外有り)し、当たると磁力が付加される。 スパークボルト(対空) コマンド:電力ゲージMAX時に623+D 新技。スパークボルトを斜め上に発射。対地版と同じく電力ゲージMAX時にのみ使える。 ボルテックチャージ コマンド:214+D(タメ可) 電力ゲージを自発的に溜める。溜めている間は上段アーマー(上中段攻撃に対してガードできる)状態。 ボタンを押している間はアーマー状態が維持され、ボタンを離した時にボタンを押した長さに応じて電力ゲージがチャージされる。ボタンを離して発生する溜め終了動作はアーマー状態が解除され無防備。この時に殴られると電力ゲージがチャージされない。 動作中はGETBでキャンセル可能。 ガジェットフィンガー コマンド:相手ダウン中に22+D(タメ可) ダウン中の相手に磁力を付けて起き上がらせる。ここからの択が単純ながら強力。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで相手を引き寄せる。 ディストーションドライブ マグナテックホイール コマンド:236236+B 電気を纏いながらダブルラリアット。切り返しに使える。 テラブレイク コマンド:マグナテックホイール後に236236+B ホイールからゲージをさらに50消費して出す追加攻撃。渾身のストレート。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター コマンド:レバー2回転+C(タメ可) 通称GETB。とても威力が高い超必殺投げ。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで地上の相手を引き寄せる。引き寄せスピードはとても速い。 きさまはこれで終わりだーは強い あああ -- (名無しさん) 2012-11-18 02 11 41 GETBは「2回転+C」だった気がする -- (天もふ) 2012-12-12 22 09 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガサイショウはテイガーのAドラに勝てないんじゃないかな? ガサイショウの掴み有効時間より、Aドラの無敵時間の方が長いので、一方的に捕まれてしまうような もちろんBドラは無敵がないから勝てるけど -- (名無しさん) 2012-10-13 14 53 03